MHXR へたれによるランス講座 [MHXR]
昨晩酔った勢いで一諭吉を花騎士にぶっこんでしまったものの
冷静に考えたらダクソ2のPS4版買ったほうが良かったんじゃね?
と後悔後に立ちまくりだったりする肉球ですオウフ、、、
そしてMHXRのほうは次の大型アプデまで特にやること
なくなってきたので、個人的なランスの立ち回りのことでも
チラ裏しとこうと思います。
まずこの作品においてのランスの個人的な評価ですが、かなり
優秀な部類の武器種だと思います。
割と早めのテンポで繰り出せる3連突きもなかなかのダメでるし
突進も自動追尾で便利、何よりカウンター成立でのカウンター突きの
威力が通常で2倍ちょいくらい、ジャストだと5倍ほどのダメージを
叩き出すことができたりします。
しかもカウンター突きは攻撃の範囲が広いらしく小型モンスの群れを
これでうまいこと一層することが可能だったりします。
逆にランスのデメリットとしては本家と違い連続ステップができない、
格上のモンスと戦う時ガードしてもかなり削られてしまうため
カウンターを多用できず火力が落ちる、
スーパーアーマー付きのモーションが少な目なので雑魚に囲まれると
しばらくボコられたりする、
この辺がネックかなぁと個人的には思います。
特にガードに関しては現在のところ多分通常被弾の4分の1くらいを
削られる感じな気がするんで、そのうちアプデでガード性能とか
でないもんかと期待してたりします。
(んでもコレきちゃったら正直かなりの壊れ性能になるから来ないと予測、、)
まあそんなわけでカウンターが兎に角火力の要な武器なのですが
ランスを使い始めたばかりの方はカウンターの入力タイミングが
いまいちわからなくて結局他武器へ流れてしまうという事も
あるのではないでしょうか。
ということで現在個人的に狙いやすいと思ってるカウンターの
使い方をのっけてみます。
1 カウンターは基本的に攻撃の後に発動
ランスはボタンポチると はっ、はっ、うりゃあ! と3連突きしますが
その3連突きのそれぞれの突きの直後にカウンターを発生させるのが
いい感じです。
敵の攻撃を見て即発動を狙うと操作の使用上間に合わないことが多いので
ある程度敵の行動パターンを覚えたら少し早めくらいでもいいので
1~3回の突きのどれかのあとにカウンターが発動するように狙いましょう。
例 ドス系モンスに攻撃中しっぽ回転やってきて二回目のしっぽふりが
当たりそうだと思ったら1,2発目の突きの後をカウンターで
準備して発動させるとか。
これは実際のところはどうなのかわかりませんが、体感だと
突きの直後にカウンター入力だとかなり早くカウンターモーションに
入るような気がするんすよね。
なので操作としては二発目のあとにカウンターの場合であれば
ボタンポチる→二発目が出る瞬間くらいに長押し→3発目がキャンセルされ
スムーズにカウンターへ移行。
こんな感じになります。
2 突進中でもカウンターへ移行可能
MHXRでは突進中でもステップやガードへ即移行可能なのですが
同じくカウンターへもつなげることができます。
これが地味に便利でして、突進をしてくるモンスに対しては
遠い距離から突進しつつ距離詰めながら様子みる→向こうも
突進だったらそのままカウンター入れるとかが可能です。
個人的にはレイアやボルボロス等で距離空いた時にこの連携がかなり
役にたってます。
3 カウンター硬直は狩技でキャンセル可能
基本的にカウンター動作はミスるとしばらくの間硬直してしまい
キャンセルできずにかなりの隙が生じてしまいますが狩技を使えば
キャンセルすることができます。
とはいっても狩技はポンポンと連発できるものではないのでこれは
あくまでも保険程度な使い方ですけどね。。
私的によくあるのがレウス、レイアが突進くると思ったら目の前で
急停止してそれぞれバックジャンプブレス、サマーソルトへ
派生されるという流れ。
この時いやらしいことにちょうどカウンターのガード受付
モーション終わった瞬間にやつらの攻撃が当たるという
ストレスマッハな被弾になるので、こんな時の事故を防ぐために
個人的には(特にレイア戦)開幕即一閃とかはせずに温存してます。
(但し空中に飛んだら叩き落して攻撃チャンスなのですぐに使用)
4 最大の敵は手汗
ネタでもなんでもなく手汗は最大の敵です;;
ちゃんと長押ししてるのに発動しねぇじゃねえかよ!!
という場合は大抵手汗や強く押しすぎてるせいで真ん中から
ちょろっとだけいずれかの方向へ滑ってしまっていて
そのせいで他の動作になっちゃってたりします。
(前にカウンター狙いつつ手元のボタン監視してたらほんの
ちょろっと右下に入力がずれ込んだりして不発してたので、、)
なのでカウンター入力は軽めにぴとっ、と真ん中押すようにしましょう。
5 強敵相手の場合は無理に狙いすぎない
先述したようにガードしても格上モンスの攻撃はそれなりに
被ダメがあるんで、咆哮や風圧等ダメージの発生しない判定以外は
残りHPとよく相談して使いましょう。
納刀モーションが全武器一瞬で終わるという仕様なので
これを生かしてリスクに見合わない攻撃は普通に避けたほうが無難です。
(攻撃モーション中ならステップでキャンセルして離脱)
大剣には劣りますがそれでも狩技ゲージもたまりやすい部類の
武器ですし通常攻撃もそれなりのダメがあるんでチクチクやってれば
格上襲来クエなんかでもなんとかなったりします。
とまあ少し長くなりましたがへたれハンターによる個人的な
ランス感想とかでした。。
あくまでこれからランス使おうかなぁ、と思ってる方向けの
内容なので上級者の方は無視してくださいませ;;;
・・・それにしても浮遊水晶全然でる気配なくて心が折れそうだ、、、
冷静に考えたらダクソ2のPS4版買ったほうが良かったんじゃね?
と後悔後に立ちまくりだったりする肉球ですオウフ、、、
そしてMHXRのほうは次の大型アプデまで特にやること
なくなってきたので、個人的なランスの立ち回りのことでも
チラ裏しとこうと思います。
まずこの作品においてのランスの個人的な評価ですが、かなり
優秀な部類の武器種だと思います。
割と早めのテンポで繰り出せる3連突きもなかなかのダメでるし
突進も自動追尾で便利、何よりカウンター成立でのカウンター突きの
威力が通常で2倍ちょいくらい、ジャストだと5倍ほどのダメージを
叩き出すことができたりします。
しかもカウンター突きは攻撃の範囲が広いらしく小型モンスの群れを
これでうまいこと一層することが可能だったりします。
逆にランスのデメリットとしては本家と違い連続ステップができない、
格上のモンスと戦う時ガードしてもかなり削られてしまうため
カウンターを多用できず火力が落ちる、
スーパーアーマー付きのモーションが少な目なので雑魚に囲まれると
しばらくボコられたりする、
この辺がネックかなぁと個人的には思います。
特にガードに関しては現在のところ多分通常被弾の4分の1くらいを
削られる感じな気がするんで、そのうちアプデでガード性能とか
でないもんかと期待してたりします。
(んでもコレきちゃったら正直かなりの壊れ性能になるから来ないと予測、、)
まあそんなわけでカウンターが兎に角火力の要な武器なのですが
ランスを使い始めたばかりの方はカウンターの入力タイミングが
いまいちわからなくて結局他武器へ流れてしまうという事も
あるのではないでしょうか。
ということで現在個人的に狙いやすいと思ってるカウンターの
使い方をのっけてみます。
1 カウンターは基本的に攻撃の後に発動
ランスはボタンポチると はっ、はっ、うりゃあ! と3連突きしますが
その3連突きのそれぞれの突きの直後にカウンターを発生させるのが
いい感じです。
敵の攻撃を見て即発動を狙うと操作の使用上間に合わないことが多いので
ある程度敵の行動パターンを覚えたら少し早めくらいでもいいので
1~3回の突きのどれかのあとにカウンターが発動するように狙いましょう。
例 ドス系モンスに攻撃中しっぽ回転やってきて二回目のしっぽふりが
当たりそうだと思ったら1,2発目の突きの後をカウンターで
準備して発動させるとか。
これは実際のところはどうなのかわかりませんが、体感だと
突きの直後にカウンター入力だとかなり早くカウンターモーションに
入るような気がするんすよね。
なので操作としては二発目のあとにカウンターの場合であれば
ボタンポチる→二発目が出る瞬間くらいに長押し→3発目がキャンセルされ
スムーズにカウンターへ移行。
こんな感じになります。
2 突進中でもカウンターへ移行可能
MHXRでは突進中でもステップやガードへ即移行可能なのですが
同じくカウンターへもつなげることができます。
これが地味に便利でして、突進をしてくるモンスに対しては
遠い距離から突進しつつ距離詰めながら様子みる→向こうも
突進だったらそのままカウンター入れるとかが可能です。
個人的にはレイアやボルボロス等で距離空いた時にこの連携がかなり
役にたってます。
3 カウンター硬直は狩技でキャンセル可能
基本的にカウンター動作はミスるとしばらくの間硬直してしまい
キャンセルできずにかなりの隙が生じてしまいますが狩技を使えば
キャンセルすることができます。
とはいっても狩技はポンポンと連発できるものではないのでこれは
あくまでも保険程度な使い方ですけどね。。
私的によくあるのがレウス、レイアが突進くると思ったら目の前で
急停止してそれぞれバックジャンプブレス、サマーソルトへ
派生されるという流れ。
この時いやらしいことにちょうどカウンターのガード受付
モーション終わった瞬間にやつらの攻撃が当たるという
ストレスマッハな被弾になるので、こんな時の事故を防ぐために
個人的には(特にレイア戦)開幕即一閃とかはせずに温存してます。
(但し空中に飛んだら叩き落して攻撃チャンスなのですぐに使用)
4 最大の敵は手汗
ネタでもなんでもなく手汗は最大の敵です;;
ちゃんと長押ししてるのに発動しねぇじゃねえかよ!!
という場合は大抵手汗や強く押しすぎてるせいで真ん中から
ちょろっとだけいずれかの方向へ滑ってしまっていて
そのせいで他の動作になっちゃってたりします。
(前にカウンター狙いつつ手元のボタン監視してたらほんの
ちょろっと右下に入力がずれ込んだりして不発してたので、、)
なのでカウンター入力は軽めにぴとっ、と真ん中押すようにしましょう。
5 強敵相手の場合は無理に狙いすぎない
先述したようにガードしても格上モンスの攻撃はそれなりに
被ダメがあるんで、咆哮や風圧等ダメージの発生しない判定以外は
残りHPとよく相談して使いましょう。
納刀モーションが全武器一瞬で終わるという仕様なので
これを生かしてリスクに見合わない攻撃は普通に避けたほうが無難です。
(攻撃モーション中ならステップでキャンセルして離脱)
大剣には劣りますがそれでも狩技ゲージもたまりやすい部類の
武器ですし通常攻撃もそれなりのダメがあるんでチクチクやってれば
格上襲来クエなんかでもなんとかなったりします。
とまあ少し長くなりましたがへたれハンターによる個人的な
ランス感想とかでした。。
あくまでこれからランス使おうかなぁ、と思ってる方向けの
内容なので上級者の方は無視してくださいませ;;;
・・・それにしても浮遊水晶全然でる気配なくて心が折れそうだ、、、
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